Gedanken(rollen)spielchen

Die Ursprungsidee war erstmal mich mehr an dem System in Fallout 1/2 zu orientieren als am vielzitierten P&P-Klassiker Dungeons and Dragons, einfach weil ich das System für die meisten Anwendungen schöner und leichter zu verwenden finde. Damit würden natürlich die ganzen Pen&Paper-Spieler erstmal rausfallen, was mir auch gleich erspart permanent mit allen möglichen Würfeln als Grundgröße zu rechnen.

Die Zweite Grundidee war dann dass es eigentlich Blödsinn wäre den Nutzer gleich am Anfang einen Charakter definieren zu lassen. Imho wäre es besser Standardwerte festzulegen, die jeder Spieler am Anfang erstmal teilt. Anpassbar sollten für den Spieler dann nur "Wunschwerte" sein, die bei jeder Handlung je nach ihrer Ausprägung die tatsächlichen Werte leicht beeinflussen.

Um mal kurz ein Beispiel zu nenen: Man kann keine Punkte für Stärke bewusst vergeben, man kann einen Wunschwert als Stärke-Ausdauer-Relation vergeben und je länger man diesen stärker zu Ausdauer verschoben lässt umso höher steigt der Ausdauer-Wert, aber umso geringer steigt auch der Stärke-Wert.

Das Ganze führt natürlich zu etwas komplexerer Mathematik. Ein Regler für die aktuellen Werte sollte also für den Nutzer möglichst analog, sprich wenig abgestuft, erscheinen. Wirklich Auswirkungen hat das natürlich nicht nicht, wie wir bereits bemerkten fallen die P&P/LARP-Spieler eh schon für das System aus dem Raster und bei aktueller Hardwareleistung sind die Berechnungen für das Charaktersystem irgendwie der Teil eines Spieles der am wenigsten Performance-Sorgen bereitet.

Wie gesagt: Bisher handelt es sich nur um einen wirren Gedankengang von mir, aber evtl. sollte ich doch mal irgendwann wieder ein Spiel coden... vlt. sollte ich diese Entscheidung von einem 1W2-Wurf (Münze) abhängig machen.

Importierte/Alte Kommentare:

#855: 29.Oct.2008 01:10 von toranor

W2 ist das Werk des Teufels, egal wie die Münze fällt, das Ergebnis gefällt dir nicht. Und bei informatikern bleibt das Ding eh aufm Rand stehen, weil wir mit Geschick nun mal nicht so gläzen können wir nen Klavierspieler.

Prizipiell finde ich die idee mit dem Regler unsinnig. Wenn man die StärkeGeschickwertSumme (SGS) konstant lässt, ist es Unsinn, weil es keine Charakterentwicklung gibt (er bleibt also immer schwach und tolpatschig). Wenn man die SGS nun mit jedem Levelup (falls es sowas geben solte) erhöht, und dann den Regler verändern darf, is es auch unsinnig, dann kann man gleich explizit Punkte vergeben.

Ich würde schon bei dem Punktesystem bleiben, aber zum Beispiel die Levelups weg lassen, weil ein char wird nicht plötzlich, nach erfolgreichem Leben nehmen oder mit-Person-reden stärker, sondern kontinuierlich. Ich finden den Ansatz in DSA4 - Drakensang recht gut, dass man jederzeit seine gewonnenen EP einsetzen kann, um alles möglich zu steigern, das ist dann Lvup unabhängig.

Eine Idee ist auch - und jetzt geh ich mal bei den ungeliebten Redmondern spionieren - das System von Dungeon Siege. Je nach art der gewählten Waffe steigen sich die entsprechenden Grundwerte in einem gewissen Verhältnis (d.h. beim Kampf mit Nahkampfwaffen gibts halt 0.7STR, 0.2DEX und 0.1INT). Nur hat MSGameSTodios das etwas tolpatschig umgesetzt und bei Dungeon Siege fällt der Aspekt der CHarentwicklung unter den Tsich, zumal es da nur 3 Grundattribute gibt.

Ich würde persönlich ein System entwickeln, welches die Attribute und Fahigkeiten anhand der Aktionen im Spiel steigert. Fürs häuf Schlösser knacken gibts dann halt nen bissl geschick, und nen bissl Schlossknackenfahigkeit und wenns nicht klappt, dann gibts nen Quantum Trost. So in etwa wie in WoW, nur dass ich die Abstufung und die Anzahl der sich ändernden Werte vergrössern würde. Auch würd ich die möglichkeiten eines Computers nutzen, und nicht bei ganzzahligen Werten, wie sie aus PnP-RPG's bekannt sind bleiben, sondern schon mit gebrochen rationalen Zahlen (ja, eine Intelligenz von PI ist doof) arbeiten.

als Beispiel:
Schaden = Grundschaden der Waffe(int) * Str(float) * fahigkeit etc...

Was auch interessant ist: Wie "Wirkt" Rüstung ? es gibt das ja aus dem Althergebrachten 2 Ansätze:

Rüstung reduziert direkt den Schaden:
Wenn getroffen wird, dann Reduziert die Rüstung den Schaden: Also Grundschaden(+-*Modifikatoren)-Rüstung. Das geht absolut (DSA, vor alem PnP) und Relativ (äh... WoW)
Nachteil: In DSA gibt es so Dicke Rüstungen, dass damit quasi vollständige Schadensimmunität erreicht werden kann. (von Fulminictus und Drachentötern mal abgesehen)
Rüstung modifiziert die Trefferchance:
Die Rüstung reduziert hier nicht den ankommenden Schaden, sondern reduziert die ANzahl der Treffer auf dem Ziel.
Beispiel: AD&D
Nachteil: Es kann vorkommen, das wie in AD&D charklassen untreffbar werden, was einer fast völligen Schadensimmunität entspricht (Mönche! RK wie nen Krieger, SR -/1, Magiresistenz >100%, Rettungswürfe an der Decke)

Interessant und 'ner genaueren Betrachtung würdich ist das System Von Diablo oder besser Diablo2. Hier gibt es ein Cap, was diese komplettimmunen unmöglich macht.

So jetzt hab ich hier meinen geistigen Müll endgelagert, und es ist sow viel geworden, das sich das bestimmt keine Sau durchliesst, und ich keine Lust hab alles Korrektur zu lesen.

Geschrieben von: DAT
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